スクラムの3-5-3

スクラム

スクラムを実施するうえでの、メンバーの役割、イベント、成果物を説明します
最初からうまくはできないけれど、すこしずつでもいいからスクラム開発のフレームワークを導入してスクラムの効果を実感してみてください

スクラムメンバーの3つの役割

スクラムの基本単位はスクラムチームという小さなチーム(3~9人を推奨)
スクラムマスター:1人、プロダクトオーナー:1人、開発者:複数人で構成
スクラム開発では役割を明確にすることで、責任を明確にしています

聞きなれない言葉ですが、ひとつずつ解説していきます

<スクラムマスター>
スクラムガイドで決められたスクラムを確立させることに責任を持ちます
スクラムチームと組織にスクラム理論を理解してもらうのと、スクラム習得にむけた学習を支援します
スクラム開発をうまく回すためのメンバーです

<プロダクトオーナー>
スクラムチームが生み出すサービスやプロダクトの価値を最大化することに責任を持ちます
プロダクトオーナーはユーザーや顧客と対話して、ユーザーや顧客のニーズを把握してサービスやプロダクトで実現すること、優先順位を決めます
スクラムチームが生み出すサービスやプロダクトの価値を高めるためのメンバーです

<開発者>
スクラムチームとしてサービスやプロダクトを作ることに責任を持ちます
スクラムチームとしてサービスやプロダクトを開発するメンバーです

スクラム開発で実施する5つのイベント

<スプリント>
サービスやプロダクトを作り上げる期間です
スプリント中に達成するサービスやプロダクトのゴールを決めて、この期間内で作り上げます
スプリントの期間は1か月以内で設定して、毎回同じ期間を繰り返してサービスやプロダクトをレベルアップさせていきます
他の4つのイベントの入れ物になるイベントです

<スプリントプランニング>
スプリントの起点となるイベントです
プランニングではスクラムチーム全員でスプリントでのゴールを決め、実施すべき作業の計画を立案します

<デイリースクラム>
開発者のための15分の時間です
デイリーでチームの進捗を確認し、問題点とそれに対する対応を決めていきます
毎日、同じ時間にデイリースクラムを実施することで開発者のコミュニケーションがよくなっていきます
また、開発メンバーの体調把握やモチベーション維持にも役立ちます

<スプリントレビュー>
スプリントの成果を検査して、今後のカイゼン内容を決めていきます
スプリントで達成できたこと、できなかったこと、スプリント中の重要な判断などについてレビューします

<スプリントレトロスペクティブ(ふりかえり)>
スプリントで、うまくいったこと、うまくいかなかったこと、発生した問題などをふりかえります
スプリントで経験した成功・失敗、問題などから学び、次への成長へとつなげていきます
次回以降のスプリントでのカイゼンアクションを決めてふりかえりを終了します

スクラム開発で作成する3つの成果物

<プロダクトバックログ>
プロダクトを作っていくうえで実現したい要求のリスト
優先度に応じて順番を入れ替えてく

<スプリントバックログ>
今回のスプリントで実施するタスクのリスト
プロダクトバックログの優先順位の高い要求を具体的なタスクに分割する

<インクリメント>
サービスやプロダクトの完成にむけた、現状のサービスやプロダクトからの追加機能や成果物

スクラム開発を実践してみよう

スクラム開発を実施するうえでの、メンバーの役割、イベント、成果物を説明しましたが、最初からすべてを取り入れて実行するのは大変です
スクラム開発では経験を学びに変えて、カイゼンし成長し続けることを目指します
最初からすべてはできなくてもひとつずつ、スクラム開発のフレームワークと取り入れながら実践してみることが大切です

次回以降はスクラム開発を実践していくうえでの、進め方を紹介していきます

スクラムを初めてみたい方は以下の書籍がおすすめ

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